แบบบ นท กหน วยการเร ยนร หน วยการเร ยนร ท 5 เร องโครงคอมพ วเตอร รห สว ชา ง32212 ช อว ชาการเข ยนโปรแกรมข นส ง กล มสาระการเร ยนร การอาช พและเทคโนโลย ช นม ธยมศ กษาป ท 5 ภาคเร ยนท 2 เวลา 8 ช วโมง ผ สอน นายณ ฐพล บ วอ ไร โรงเร ยนเตร ยมอ ดมศ กษาพ ฒนาการ ลาล กกา ผลการเร ยนร ข อท 6 พ ฒนาโครงคอมพ วเตอร โดยการเข ยนโปรแกรมภาษา Basic ได สาระสาค ญ การค ดค นและพ ฒนาด านคอมพ วเตอร เป นป จจ ยหล กในการส งเสร มเทคโนโลย สารสนเทศในด านต างๆ โดยม โครงคอมพ วเตอร เป นเคร องม อส าค ญในการท า โครง คอมพ วเตอร ม ความหมาย ความสาค ญ ประเภท และต วอย างต างๆ ซ งน กเร ยนจะได ศ กษาในหน วยการ เร ยนร น สาระการเร ยนร ความร 1. จ ดทาโครงคอมพ วเตอร 2. การจ ดทาร ปเล มราย 3. การนาเสนอและจ ดส งโครงการ 4. ทาโครงการคอมพ วเตอร ท กษะ/กระบวนการ 1. การอธ บาย 2. พ ฒนาโครงคอมพ วเตอร สมรรถนะสาค ญของผ เร ยน 1. ความสามารถในการแก ป ญหา 2. ความสามารถในการค ด 3. ความสามารถในการใช เทคโนโลย ค ณล กษณะท พ งประสงค 1. ม ว น ย 2. ใฝ เร ยนร 3. ม งม นในการทา การว ดและประเม นผล การประเม นผลก อนเร ยน - สอบถามความร เก ยวก บการทาโครงการ
การประเม นผลระหว างการจ ดก จกรรมการเร ยนร - สอบถามองค ความร ท ได จากการเร ยน - ส งเกตพฤต กรรมการทากล ม การประเม นผลหล งเร ยน - สอบถามองค ความร ท ได หล งเร ยน - ประเม นท กษะ/กระบวนการใช เทคโนโลย การประเม นช น/ภาระ (รวบยอด) - ประเม นช น การประเม นผลรวบยอด ช น ได แก โครงคอมพ วเตอร ภาระ ได แก - เกณฑ การประเม น ประเด นการ ประเม น 1. การใช เคร องม อ ใช เคร องม อตาม ร ปแบบท กาหนดได อย างถ กต อง สามารถปร บแต ง ค ณสมบ ต ได ตรงก บ เกณฑ ท กาหนดไว 2. การกาหนด ค ณล กษณะ ระด บค ณภาพ ด เย ยม (4) ด (3) พอใช (2) ควรปร บปร ง (1) ใช เคร องม อตาม ใช เคร องม อตาม ไม สามารถใช ร ปแบบท กาหนดได ร ปแบบท กาหนดได เคร องม อตาม อย างถ กต องเป น อย างถ กต องเป น ร ปแบบท กาหนดได ส วนใหญ สามารถ บางส วน สามารถ อย างถ กต อง และ ไม สามารถปร บแต ง ได ได ค ณสมบ ต ได ตรงก บ กาหนดไว ได เป น กาหนดไว ได เป น เกณฑ ท กาหนดไว ส วนใหญ ส วนน อย กาหนดไว 100% 3. ความสวยงาม สามารถจ ดร ปแบบ ได อย างสวยงาม เป นโปรแกรมท 4. การออกแบบ หน าต างผ ใช สามารถออกแบบ หน าต างผ ใช ได อย างเหมาะสมก บ กาหนดไว น อยกว า 80% สามารถจ ดร ปแบบ ได เป นโปรแกรมท สามารถออกแบบ หน าต างผ ใช ได อย างเหมาะสมก บ กาหนดไว น อยกว า 60% สามารถจ ดร ปแบบ ได อย างสวยงาม แต เป นโปรแกรมท ไม โปรแกรมใช ง าย ค อนข างยาก ไม ตรงก บความถน ด กาหนดไว น อยกว า 40% สามารถจ ดร ปแบบ ได แต เป น โปรแกรมท ไม โปรแกรมใช ยาก
ประเด นการ ประเม น 5. ความค ด สร างสรรค ระด บค ณภาพ ด เย ยม (4) ด (3) พอใช (2) ควรปร บปร ง (1) การใช เหมาะสมก บ การใช เหมาะสมก บ หร อความเป น ธรรมชาต ของ โปรแกรมหร อแอ พล เคช นน นๆ ทาให โปรแกรมสามารถ ใช ได ง ายและ สะดวก โปรแกรมหร อแอ พล เคช นน นๆ ผ ใช ท วไป น กเร ยนม ความค ด ส งผลให โปรแกรมม ความสวยงาม เหมาะสม ตรงก บ ว ตถ ประสงค การใช น กเร ยนม ความค ด ส งผลให โปรแกรม ตรงก บว ตถ ประสงค การใช น กเร ยนม ความค ด แต โปรแกรมไม ตรงก บว ตถ ประสงค การใช น กเร ยนขาด เกณฑ การต ดส นค ณภาพ ช วงคะแนน ระด บค ณภาพ 16 ข นไป ด มาก 11-15 ด 6-10 พอใช ต ากว า 6 ปร บปร ง
ก จกรรมการเร ยนร คร งท / มาตรฐานการเร ยนร / เวลา ต วช ว ด 1 ข อท 6 พ ฒนาโครง (2 ช วโมง) คอมพ วเตอร โดยการเข ยน โปรแกรมภาษา Basic ได การประเม นผล ก จกรรมการเร ยนร (ช น/ภาระ) 1. ส งเกตพฤต กรรมการทากล ม ก จกรรมนาเข าส การเร ยน 1. น กเร ยนแต ละคนอธ บายว าตนเองเคยทาโครงอะไรมา บ าง หร อเคยทาโครงคอมพ วเตอร มาบ างหร อไม ก จกรรมพ ฒนาการเร ยนร 1. คร อธ บายความหมายของโครงคอมพ วเตอร องค ประกอบของการจ ดทาโครงการคอมพ วเตอร ประเภท ของโครงคอมพ วเตอร 2. น กเร ยนศ กษาเน อหาเพ มเต มจากหน งส อเร ยน 3. คร ยกต วอย างโครงคอมพ วเตอร ให น กเร ยนท กคนด เป นต วอย าง 4. คร อธ บายว ธ การเข ยนการนาเสนอโครง 5. น กเร ยนแบ งกล มๆ ละ 3 คน โดยแต ละกล มส บค นข อม ล จากอ นเทอร เน ต และร วมม อก นในกล มเพ อค ดโครง คอมพ วเตอร ท ต องการทา 6. แต ละกล มนาเสนอช อโครงการและแนวค ดเบ องต นท หน า ช นเร ยน 7. หากโครงใดคร อน ญาตให ดาเน นการได ให น กเร ยนแต ละกล มเข ยนรายนาเสนอโครงตามแบบฟอร มท กาหนด โดยนาส งในการเร ยนในช วโมงต อไป ก จกรรมสร ปการเร ยนร 1. น กเร ยนร วมก นสร ปความร เก ยวก บการจ ดทาโครง ส อการเร ยนร / แหล งเร ยนร 1. PowerPoint เร อง โครงคอมพ วเตอร 2. ต วอย างโครง คอมพ วเตอร 3. โปรแกรม Microsoft Visual Studio 2010
คร งท / เวลา มาตรฐานการเร ยนร / ต วช ว ด การประเม นผล (ช น/ภาระ) คอมพ วเตอร ก จกรรมการเร ยนร ส อการเร ยนร / แหล งเร ยนร 2 (4 ช วโมง) 3 (2 ช วโมง) ข อท 6 พ ฒนาโครง คอมพ วเตอร โดยการเข ยน โปรแกรมภาษา Basic ได ข อท 6 พ ฒนาโครง คอมพ วเตอร โดยการเข ยน โปรแกรมภาษา Basic ได 1. ส งเกตพฤต กรรมการทากล ม ก จกรรมนาเข าส การเร ยน 1. น กเร ยนส งโครงร างการทาโครง ก จกรรมพ ฒนาการเร ยนร 1. คร ให เวลาน กเร ยนทาโครง 2 ส ปดาห โดยในระหว าง น หากน กเร ยนม ป ญหา ข อสงส ย สามารถสอบถามคร ผ สอน ได ท นท ก จกรรมสร ปการเร ยนร 1. น กเร ยนทารายสร ปการทาโครงของตนเอง 1. ประเม นท กษะ/กระบวนการใช เทคโนโลย สารสนเทศ 2. ประเม นการทากล ม 3. ประเม นช น ก จกรรมนาเข าส การเร ยน 1. คร แนะนาโครงของแต ละกล ม และให แต ละกล ม เตร ยมต วนาเสนอโครง โดยการจ บฉลาก ก จกรรมพ ฒนาการเร ยนร 1. น กเร ยนแต ละกล มนาเสนอโครงของตนเอง ก จกรรมสร ปการเร ยนร 1. น กเร ยนร วมก นแสดงความค ดเห นเก ยวก บการทา โครง ป ญหา ข อเสนอแนะจากการทาโครงในคร งน 2. คร สร ปองค ความร เก ยวก บการทาโครงให น กเร ยนท ก คนเข าใจอ กคร ง 1. PowerPoint เร อง โครงคอมพ วเตอร 2. ต วอย างโครง คอมพ วเตอร 3. โปรแกรม Microsoft Visual Studio 2010
ส อ/แหล งการเร ยนร ส อการเร ยนร - โปรแกรม Microsoft Visual Studio 2010 - PowerPoint เร องโครงคอมพ วเตอร - ต วอย างโครงคอมพ วเตอร แหล งการเร ยนร - ห องสม ด - แหล งข อม ลสารสนเทศ www.nattapon.com www.youtube.com